Espacios maker en las escuelas

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Hoy en día la sociedad está inmersa en la cuarta revolución industrial, término que acuñó Klaus Schwab fundador del Foro Económico Mundial en el contexto de la edición del Foro Económico Mundial 2016. Esta industria 4.0 está marcada por el avance tecnológico en una serie de campos como la robótica, la inteligencia artificial, la nanotecnología, la impresión 3d, los vehículos autónomos, el internet de las cosas... el terreno entre lo físico y lo digital está cada vez más unido y se entrelaza cada vez con más facilidad. El mismo Schwab dice: "Estamos al borde de una revolución tecnológica que modificará fundamentalmente la forma en que vivimos, trabajamos y nos relacionamos. En su escala, alcance y complejidad, la transformación será distinta a cualquier cosa que el género humano haya experimentado antes". Por tanto, los ciudadanos que viven esta nueva era de "fábricas inteligentes" y "objetos inteligentes" necesitan una serie de habilidades que les garanticen su pleno desarrollo en esta sociedad. En el desarrollo de estas nuevas habilidades es donde encontramos la filosofía maker y su relación con la adquisición de estas nuevas destrezas.

El termino maker nace en 2005 de la mano de Dale Dougherty quien empieza a reunir a makers de diferentes puntos de EEUU en la "Maker Faire" y funda la revista Make. La cultura maker se ve identificada en parte con el movimiento cultural DIY "Hazlo tú mismo" que se popularizó en la década de los 50 en norte américa donde la gente en sus garajes hacía proyectos personales de todo tipo. El movimiento maker va un paso más allá y aprovecha la red para pasar de ser una actividad individual a ser una actividad comunitaria. No es fácil definir al "maker" ya que engloba muchos ámbitos y muchas características. El "hacedor" nace de internet y se puede pensar en él, según el Media Lab del MIT, como alguien que trata a los átomos como a los bits, alguien de la generación web que crea cosas físicas, no sólo productos digitales, usando las poderosas herramientas de la industria del software para revolucionar la forma en que hace objetos tangibles.

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La filosofía maker se basa en los principios de colaborar y compartir para que el trabajo de un individuo o de una comunidad pueda ser aprovechado por otros y mejorado. Pasamos entonces del DIY al DIWO (Hazlo con otros). Otro principio básico es que aprender se aprende haciendo y la experiencia es la base fundamental del conocimiento. El juego y la experimentación en la cultura maker son fundamentales. El proceso de aprendizaje, la búsqueda de soluciones, la toma de decisiones y la resolución de problemas son más importantes que el propio producto elaborado. Añadiremos como principios también la creatividad e innovación, el dominio de nuevos conceptos tecnológicos, el pensamiento crítico y la ciudadanía digital. Vemos reflejadas en estos principios algunas metodologías actuales de nuestras aulas como el Learning by doing o "Aprender haciendo", el ABP o "Aprendizaje basado en Proyectos", el PBL "Aprendizaje basado en problemas", el ApS "Aprendizaje y servicio", o el Design thinking el método por el cual se crea el producto diseñándolo a partir de las necesidades del usuario final.  

Todos estos fundamentos están muy ligados a las habilidades que necesita un ciudadano en la sociedad 4.0 en la que vivimos por eso es tan importante que la escuela conecte con ellos y los centros educativos persigan estos mismos objetivos para lograr el aprendizaje de sus alumnos que ya son ciudadanos del siglo XXI.

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La escuela vive actualmente una época de cambio, de adaptación de unos métodos de la era Internet 1.0 donde los usuarios éramos puros consumidores de la información a unos métodos que respondan a la sociedad 2.0 donde necesitamos tener habilidades de "prosumidores", de creadores, comunicadores, y de distribuidores de conocimiento. Los centros educativos tienen una oportunidad que no pueden rechazar, deben aceptar el reto del cambio, deben dar respuesta, ser convocantes, motivadores para la "generación z". Adaptar los métodos a la actualidad, a las necesidades de nuestros alumnos, es apostar por métodos que les den el protagonismo de su aprendizaje, es centrar nuestros esfuerzos en darles las herramientas suficientes que les permitan ir adquiriendo una gran habilidad para aprender según sus intereses, es utilizar la tecnología para la personalización de su aprendizaje y tejer redes de cooperación, es enfocar sus aprendizajes hacía problemas de su entorno y de su tiempo y es a su vez que asumamos que el juego es la mejor herramienta de aprendizaje, que iterar es la mejor experiencia para aprender. 

El proceso de cambio en las instituciones educativas ya está en marcha, el profesorado ya está llevando a cabo programas de innovación educativa que desarrollan metodologías "activas", en las universidades ya se empieza a formar a los nuevos docentes en estas nuevas propuestas pedagógicas y las administraciones ya empiezan a hacer pequeñas inversiones en algunos componentes tecnológicos básicos. Sin embargo sabemos que los cambios no se sobrevienen en poco tiempo sino que es un proceso largo. Muchos docentes están convencidos que el cambio es necesario y algunos de ellos ven cómo la tecnología puede facilitar el proceso. En este proceso también se ve afectado el papel del profesorado que pasa a ser guía y facilitador del aprendizaje y el papel del alumno, protagonista del aprendizaje.

Autor Mathew Schwartz licencia unsplash.
Por lo tanto vemos claramente  como el movimiento maker responde al nuevo modelo de escuela que buscamos. Los roles de los participantes en el proceso enseñanza aprendizaje concuerdan con la filosofía maker, la metodología... En este proceso de cambio que vive la escuela, ya encontramos algunas actividades que nos recuerdan a las que se hacen en un espacio maker. Un claro ejemplo son los programas educativos que llevan a cabo algunas administraciones que desarrollan el pensamiento computacional en nuestros alumnos y dotan a los centros de kits de robótica básicos y avanzados para desarrollarlos. En la Región de Murcia contamos con el programa "El cable amarillo" que responde a estas necesidades. Ya vemos en los colegios e institutos como empiezan a aparecer pequeños laboratorios maker.

Estas nuevas metodologías y estos nuevos recursos de los que disponemos en las aulas generan en nuestros alumnos otra serie de necesidades. Elaborar proyectos con los que responder soluciones para aquí y hoy, supone poder desarrollar por completo el proyecto y después evaluar si se ha solucionado el problema o no, en cualquier caso esto no sería importante, ya que el proceso hasta llegar al producto es lo que nos hace aprender. Pero lo verdaderamente importante es poder contar con espacios maker para llevar a cabo la metodología "learning by doing". Es decir estos espacios son, para algunos colegios, y serán para la mayoría, espacios imprescindibles para cualquier centro educativo. Crear estos espacios no sabemos que no son tan costosos como crear grandes fábricas, pero si sabemos que supone un gasto extra para la administración. Ahora me surgen una serie de dudas que creo que sólo el futuro podrá responder. ¿Podremos responder al tiempo que surge la necesidad en nuestras aulas? ¿Dispondremos de espacios donde los alumnos y profesores puedan desarrollar los proyectos de LBD o cualquier otro proyecto? 

Confiamos en que el proceso de cambio es previsor y ya cuenta con estas nuevas necesidades que traerán las nuevas metodologías que se empiezan a desarrollar en nuestras aulas.

Apostar por la filosofía maker es apostar por el presente de nuestros alumnos, es dotarlos de las habilidades necesarias para vivir en el siglo XXI. 

Recurso propio.

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