Scratch

Pensamiento computacional en las escuelas


Actualmente en nuestra era de la información y comunicación es imprescindible enseñar a nuestro alumnado cómo están hechos los productos digitales que consumen normalmente a diario. Qué procesos sigue un programador informático para generar un programa, un juego, o una aplicación son normalmente desconocidos para la gran parte de la sociedad, sabemos que son procesos complejos pero la mayoría de nosotros no hemos tenido mucha experiencia con los lenguajes de programación. 

Hoy en día no somos capaces de valorar como es debido el trabajo digital, los productos que no tocamos. Sin embargo, sí somos conscientes de que nos hacen la vida más cómoda, más amena y entretenida. Debemos preguntarnos entonces cómo debemos educar a nuestros alumnos para que ellos sepan valorar el esfuerzo y el trabajo que estas herramientas necesitan para desarrollarse. Un buen método puede ser introducirles en el lenguaje de programación desde edades tempranas. 

Posiblemente nociones básicas de programación sean necesarias en casi todos los puestos de trabajo de un futuro cercano, y nuestros alumnos necesiten familiarizarse con ellas para estar bien preparados. Además sensibilizarse con el esfuerzo y trabajo que conlleva la creación de productos digitales nos ayudará a crear una sociedad menos pirata que valore también lo digital, aquello que no podemos tocar, pero que realmente nos hace disfrutar de una mejor vida.

Una buena herramienta para ello es Scratch. Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.​ Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos.


Este lenguaje de programación se utiliza con fines didácticos para crear animaciones de forma sencilla y servir como introducción contenido de programación más avanzado. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como lo son: proyectos de ciencias (incluyendo simulación y visualización de experimentos), conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música, entre otros.


Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de registro. Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiples objetos activos llamado sprites.​ Los sprites pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams. Desde 2013, Scratch 2 está disponible en línea y como aplicación de escritorio para WindowsOS X y Linux (requiere Adobe Air).​ El código fuente de Scratch 1.x se liberó bajo licencias GPLv2 y "Scratch Source Code License".  Wikipedia.

Con esta herramienta el alumno será capaz de crear juegos, presentaciones y historias animadas. El lenguaje de programación es un lenguaje por bloques en el que el alumno no tiene que escribir código sino que lo que debe aprender es cómo actúa cada uno de los bloques e ir probando mediante el "ensayo error" cómo combinarlos para conseguir el resultado deseado. 

Los docentes podemos encontrar formación on-line a través de videotutoriales que van paso a paso y explican muy bien a manejar el programa. La página de Miguel Ángel ProgramoErgoSum tiene muchos tutoriales que te pueden ayudar a empezar, desde la propia página de Scratch tienes acceso también a unas tarjetas de actividades que te guían paso a paso para que pierdas el miedo y descubras el fascinante mundo de la programación y quieras contagiárselo a tus alumnos. Hay también libros que te guían con retos y resolviendo códigos que no funcionan, códigos a depurar. "Programación visual con Scratch" de Marco A. Rodríguez es un buen ejemplo.

Sobretodo hay que perder el miedo a lo desconocido y pensar en el mundo de posibilidades que les presentamos a los estudiantes al mostrarles el mundo de la programación, eso ha de hacer saltar al vacío y perder el miedo para que ellos descubran sus infinitas posibilidades.

Ya hemos leído que falta poco para la nueva versión mejorada de Scratch la 3.0 que llegará el próximo año cargado de novedades y nuevos soportes y nuevas funcionalidades. Otro motivo más para apuntarte al carro de la educación de pensamiento computacional en las escuelas.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Classdojo

Aula del futuro.

Efecto Pigmalión o la profecia autocumplida.